Pour reprendre la notion d’empire développée en cycle 3 sur l’empire romain, le thème 1 sur les empires carolingiens et byzantins insiste sur les contacts et donc des liens qui pouvaient exister entre les trois premiers empires du Moyen-Âge.

Le programme explique que « La notion d’empire est centrale. Dans le monde chrétien, elle est un héritage de la romanité. Cet héritage est double et parfois conflictuel, du fait de la partition entre un empire romain d’Occident et un empire romain d’Orient. »

Cette première activité du thème s’inscrit dans des contacts et des héritages des empires carolingiens et byzantins.

L’article est assez long dans un souci de description du principe de l’escape game. Vous trouverez les rubriques pour cliquer sur les parties qui vous intéressent.

Rubriques :

1. L’escape game

2. La reprise du jeu

3. Les outils numériques utilisés

4. Bilan

5. Ressources téléchargeables

1. L’escape game

 

Les élèves sont ainsi dans une salle sans d’autres informations. Sur les tables on trouve deux plateaux (voir plus bas) ainsi que 10 cartes à jouer placées de manière aléatoire avec des tablettes (ici tablettes Sqool/Android mais on peut envisager l’activité avec n’importe quel support mobile). L’activité fait suite à un travail similaire réalisé en Langues et Cultures de l’Antiquité, pour les élèves latinistes. Une vidéo introduit l’activité.

Intro_escape game Charlemagne

Consignes

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Les élèves doivent observer ensuite les cartes et les plateaux pour deviner seuls plusieurs éléments. Par exemple, voir que les cartes disposent de QR Codes et qu’il faut les scanner avec les tablettes pour accéder à des activités et des documents beaucoup plus lisibles sur les tablettes. Il est intéressant de voir que certains élèves motivés par cette activité ludique essayent de lire les détails des documents presque illisibles sur les cartes alors qu’ils ne le feraient probablement pas sur un support classique dans le cahier.

 

Une fois scannés, les QR codes mènent à des questions sur les documents sur Moodle. L’objectif est que les élèves fassent quelques questions sans tout parcourir et mettent ensuite en relation les cartes, puisque la classe joue dans la même équipe. Une fois les questionnaires réalisés, les élèves doivent savoir quoi faire des cartes. Deux éléments se distinguent alors. Les couleurs des chiffres des cartes bleu et rouge et les cadres des plateaux qui servent à placer et classer les cartes. Certains élèves ont d’ailleurs remarqué avant de scanner les QR codes que les cadres servaient à y mettre les cartes. Ils distinguent donc très vite les couleurs en fonction des plateaux : un plateau est consacré à l’empire carolingien et l’autre à l’empire byzantin.

 

Une fois classées, les cartes permettent de découvrir deux codes avec plusieurs possibilités lorsqu’il y a plusieurs cartes dans le même thème. Une fois que l’on précise qu’il s’agit de dates, les élèves retrouvent facilement l’ordre : 00527 pour début du règne de Justinien et 12800 pour le sacre de Charlemagne. Le cadenas virtuel est téléchargé sur Moodle. Il s’agit d’un document Libre Office avec un mot de passe. Ce fichier contient un lien et un QR code vers une vidéo de conclusion et une activité réalisée dans une deuxième heure. Notons qu’il existe d’autres façons de réaliser des cadenas virtuels pour les escape game comme nous l’avons développé pendant le MOOC HG 5.

 

Vidéo finale de l’escape game sur l’empire carolingien et byzantin

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2. La reprise du jeu

Tout escape game et toute ludification en général doit être poursuivie d’une reprise. Les élèves sont invités à reprendre leurs réponses sur Moodle et même à faire ou refaire des questionnaires en choisissant l’empire carolingien ou l’empire byzantin. A partir de là ils complètent une carte mentale sur une fiche prévue à cet effet.

Tache finale

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Une fois corrigées, ces cartes mentales permettent de rédiger quelques lignes sur les aspects d’héritages et de points communs de l’empire carolingien et byzantin avec l’empire romain et la civilisation grecque. Il s’agit donc d’amener les élèves à rédiger, ce qui, dans le contexte de notre établissement n’est pas toujours facile. Dans le cadre du début du cycle 4, cela permet, à une petite échelle de préparer les élèves peu à peu à la rédaction du DNB notamment.

Voici quelques exemples de copies. La plupart des élèves réussissent bien le travail et obtiennent de bonnes notes. Les copies « moyennes » présentées en premier sont souvent des copies qui manquent d’exemples ou dans lesquelles les élèves ne font pas assez le lien avec la notion d’héritage (la problématique du cours). Certains élèves sont allés au-delà des attentes et ont décidé de rédiger les deux textes.

Deux exemples de copies « moyennes »

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Deux exemples d’excellentes copies

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3. Les outils numériques utilisés

Le cours Moodle est le centre de l’escape game. Il permet notamment un feedback assez fin qui est toutefois assez optionnel ici.

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Pour les plateaux et les cartes, il s’agit de document intégrés dans des infographies avec un logiciel comme Inkscape (logiciel de dessin vectoriel). Mais notons que sur ce thème il existe plusieurs possibilités, y compris des solutions en ligne mais qui sont souvent soumises à une inscription et à une dépendance au service proposé comme Piktochart.

Les QR code sont réalisés avec le service Unitag. Mediacad, service académique qui héberge les vidéos sans publicité et bulles algorithmiques de suggestions. Il propose aussi un QR code automatiquement avec le partage du lien de la vidéo.

La manipulation par les élèves se fait par les tablettes Android Sqool (mais c’est totalement transférable avec d’autres tablettes) sur lesquelles sont installés dans le catalogue une application de lecture de QR code, QuickMark et un navigateur, Chrome ou Qwant.

Pour les vidéos d’introduction et de conclusion, l’application PhotoSpeak permet d’intégrer une image avec une voix enregistrée. Cette solution est disponible sur toutes les plateformes mais est disponible directement dans l’AppStore pour les iPads. Le site de la DANE de Versailles propose une page complète sur le sujet ainsi qu’un tutoriel pour prendre en main l’application. Il existe aussi un tutoriel sur la page e-tuto de la DANE de Besançon.

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4. Bilan

L’intérêt d’utiliser un escape game est déjà de créer une appétence chez les élèves. Il est étonnant de voir que dans ces situations les élèves veulent déchiffrer des détails qu’ils ne feraient jamais sur une fiche d’activité classique. Il permet aussi de développer la coopération dans la classe car ils doivent nécessairement partager les informations pour réussir. Tous les élèves quel que soit leur niveau s’impliquent dans l’activité.

On peut néanmoins rencontrer des difficultés avec des classes qui ne communiquent justement pas assez et qui se contentent de réaliser les quizz sur Moodle à la suite sans en trouver un sens. Ces groupes doivent donc être guidés pour les inviter à regarder autour d’eux et à mutualiser leurs cartes. Si certains élèves voient les enchaînements rapidement (QR code, chiffres de couleurs, cadres sur les plateaux), il n’en est pas de même pour tous les élèves.

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5. Ressources téléchargeables

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